In
principio era The Game, un saggio di
Alessandro Baricco del 2019 dedicato alla rivoluzione digitale che ha cambiato
il nostro tempo, secondo l’autore, anche per scongiurare il modello precedente,
basato sull’icona che ha caratterizzato la nostra civiltà per secoli, che lo
scrittore torinese sintetizza con la triade uomo-spada-cavallo e che aveva
causato nella prima metà del Novecento due conflitti catastrofici con milioni
di vittime. Baricco aveva riflettuto sul fatto che tale modello nel mezzo
secolo successivo era stato sostituito da un’altra triade,
uomo-tastiera-schermo, e per rendersene conto basta pensare a come i giochi
nello stesso periodo si siano dematerializzati (diventando digitali) passando
dal calcino al flipper e quindi al videogame. La rivoluzione tecnologica che ha
cambiato il mondo negli ultimi quarant’anni e soprattutto a cavallo tra il
secondo e il terzo millennio ha complicato moltissimo la realtà, e Baricco con
il suo saggio ha cercato di tracciarne una mappa, per capire dove siamo e
decidere dove andare: è il senso riposto di The Game. Ma l’autore sentiva che questa mappa, sintetizzata ed
illustrata per diventare più comprensibile, sarebbe stata davvero fondamentale
soprattutto per le nuove generazioni, quelle che i sociologi chiamano “nativi
digitali”, ovvero bambini, ragazzi e giovani nati in un mondo dominato
dall’immagine digitale. Per riuscirci, grazie al fondamentale aiuto dei testi
di Sara Beltrame e delle illustrazioni di Tommaso Vidus Rosin, Baricco per la
collana “Feltrinelli Kids” ha realizzato The
Game. Storie del mondo digitale per ragazzi avventurosi. Si tratta appunto
della versione semplificata ed illustrata del suo precedente saggio, e passa in
agile rassegna la rivoluzione digitale che stiamo vivendo da qualche decennio
in qua, proponendosi di offrirne una bussola vera e propria e, nel suo complesso, una mappa suddivisa in tre tappe. Si comincia con la prima, che ci porta senza colpo ferire dal passato remoto della tecnologia fino al mondo d’oggi ovvero dall'isola dei computer a quella dei videogiochi, per passare all'isola della digitalizzazione, a quella della rete e poi all'isola del commercio: è un variegato percorso dai primi calcolatori degli anni Quaranta che
occupavano una stanza intera (come il "preistorico" Harvard Mark 1) e comunicavano con i tecnici attraverso schede perforate per arrivare ai primi rivoluzionari personal computer (come il Commodore 64 o il primo leggendario Mac della Apple), dai mitici videogames da bar (come Space Invaders) alle console domestiche (come la Play della Sony), e poi il rivoluzionario
dvd, l’invenzione del World Wide Web da parte di Tim Berners-Lee (che volle internet gratuita), i primi motori di ricerca (da Yahoo! a Google, che tuttora è il più usato), lo shop virtuale di Amazon (che all’inizio era ‘solo’ una libreria online). La seconda tappa ci porta all'isola del webing e a quella dei social: conosceremo il primo programma di condivisione di musica destinato a diventare "fuorilegge" (ovvero Napster), l’enciclopedia
partecipativa di Wikipedia, il portale dei video di YouTube, l'avvento dello smartphone (un computer condensato in un cellulare), l'esplosione dei social network (dal primo, Linkedin, che serviva a trovare lavoro, fino a Facebook o Instagram). E infine la terza tappa, che ci conduce all'arcipelago delle app, ovvero programmi per PC o smartphone come WhatsApp, Spotify o il famigerato Fortnite. Nel futuro si prefigura l'intelligenza artificiale, che con Chat GP4 è già qui. Insomma, si arriva alla fine e viene da pensare alla prossima mossa,
ma intanto abbiamo trovato una mappa per orientarci nell’universo digitale
intorno a noi. Assolutamente da leggere.
Alessandro Baricco – Sara Beltrame, The Game. Storie del mondo digitale per
ragazzi avventurosi, Milano, Feltrinelli, 2020; pp. 120
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